Konfliktitilanteet
Aug 22, 2019 17:13:55 GMT 2
Post by Arkistokissa on Aug 22, 2019 17:13:55 GMT 2
Konfliktitilanteet
Kuokkiminen - Konfliktitilanteet - Ominaisuuspisteiden ja taitojen lunastaminen - Juorujen mekaniikka
Peliimme on tahdottu ottaa pöytäroolipeleistä tuttuja mekaniikoita, muun muassa sattuman virkaa toimittava noppa. Monissa foorumiroolipeleissä kaikkien tilanteiden lopputulokset ovat pelaajien päätettävissä: onnistuuko salakuuntelemaan, osuuko hyökkäys kohteeseensa, meneekö valhe läpi. Meillä näissä tilanteissa käytetään noppaa, tai jos pelin kaikille osapuolille sopii, saa tilanteet ratkaista ilmankin. Noppaa on kuitenkin käytettävä, jos joku osallistujista niin toivoo. Noppailuasioissa pelinjohto auttaa mielellään.
Hahmon henki on aina pelaajansa käsissä. On suotavaa kuitenkin, että laittaa hahmonsa esimerkiksi pakenemaan, jos näyttää siltä, että se olisi kuolemassa. Kommunikointi on tärkeää ja on erittäin suotavaa kertoa toiselle pelaajalle, mitä haluaisi konfliktitilanteelta! Jos hahmon hengenlähtö alkaa olla lähellä, pyydä apua hahmollesi, kysy vastapelaajalta, miten hahmosi voisi jäädä henkiin tai anna mennä ja katso mitä tapahtuu.
Noppailun perusmekaniikka
Noppailu on aina ominaisuus vastaan ominaisuus - foorumin noppapluginilla heitetään noppaa rangella 1-20. Käytetty ominaisuus lisätään nopan silmälukuun ja saadaan tulos. Korkeimman tuloksen saanut onnistuu siinä, mitä yritti tehdä. Tasapelissä se, kumman ominaisuus on isompi, voittaa. Jos edelleen on tasapeli, heitetään uudelleen uusissa viesteissä noppaa niin kauan, että jompi kumpi voittaa.
Noppailussa on tärkeää muistaa, että jos heität numeron 1, hahmo epäonnistuu aina - jos taas heität numeron 20, hahmosi onnistuu riippumatta siitä, mitä mahdollinen vastapuoli heittää tai mitä esimerkiksi tavaran löytäminen vaatisi. Hahmolla on kuitenkin oltava vaaditut taidot tilanteeseen nähden - esimerkiksi Pienjokea uimalla ylittäessä hahmosi on oltava uimataitoinen, eikä edes numeron 20 heittäminen saa sitä onnistumaan.
Esimerkkejä tilanteista, joissa kannustetaan heittämään noppaa, vaikka ne eivät ole konfliktitilanteita:
» Uiminen (Ketteryys jos halutaan uida esimerkiksi nopeasti tai Voimakkuus)
» Saalistaminen (Ketteryys tai Voimakkuus, Ansastuksessa Älykkyys)
» Hengenvaarallisessa paikassa kiipeily (Ketteryys)
» Myrskyltä suojaan ehtiminen (Ketteryys tai, jos matka on pitkä, Kestävyys)
» Saalistaminen (Ketteryys tai Voimakkuus, Ansastuksessa Älykkyys)
» Hengenvaarallisessa paikassa kiipeily (Ketteryys)
» Myrskyltä suojaan ehtiminen (Ketteryys tai, jos matka on pitkä, Kestävyys)
» Näissä tilanteissa voit itse päättää, mitä tapahtuu mistäkin silmäluvusta - esim 1-7: epäonnistuu, 8-16: onnistuu, 17-20: onnistuu niin hyvin, että kaikki näkee! Nopan käytössä vain taivas on rajana.
Esimerkkejä konflikteista
Konfliktit ovat kaikki sellaiset tilanteet, joissa on todennäköistä myös epäonnistuminen. Käveleminen tai loikkaaminen tuolille eivät ole tilanteita, joissa tarvitsee heittää noppaa, ellei itse halua.
ESIMERKKI TaistelutilanTEESTA
Hahmot Misu ja Kisu ajautuvat taisteluun. Misu yrittää raapaista Kisua, Kisu yrittää väistää. Vahingoittamisen yrittämiseen käytetään aina Voimakkuutta. Iskun väistämiseen käytetään aina Ketteryyttä.
Viesti 1: Misun pelaajalta
Tavallinen rooli, joka sisältää tiedon, että Misu yrittää raapaista Kisua kaulansyrjästä.
Mekaniikka: Misun pelaaja katsoo hahmonsa esittelystä, että Misun voimakkuus on 1. Misun pelaaja heittää noppaa foorumin noppapluginilla ja kirjoittaa sen perään +1, sillä Misun voima on yksi.
Huom: Jotkut taidot kuten Taistelutaito, auttavat hahmoa hyökkäämisessä antamalla lisäpisteitä!
Pelaaja lähettää viestin ja noppa kertoo viestin lähettämisen jälkeen silmäluvuksi 13, tulos on siis silmäluku + ominaisuus eli 13+1=14.
Viesti 2: Kisun pelaajalta
Mekaniikka: Kisun pelaaja katsoo hahmonsa esittelystä, että Kisun ketteryys on 3. Kisun pelaaja heittää noppaa foorumin noppapluginilla, jolla näkee silmäluvun ennalta, ja kirjoittaa sen perään +3, sillä Kisun ketteryys on kolme.
Nopan silmäluku on 12, tulos on siis silmäluku + ominaisuus eli 12+3=15. Kisun pelaaja tietää, että Kisu onnistuu väistämään.
Samassa viestissä Kisun pelaaja voi myös heittää toisen nopan - nopan jonka tulosta ei näe ennalta - joka sisältää Kisun hyökkäysyrityksen.
Rooli sisältää Kisun väistämisen ja mahdollisen vastanhyökkäyksen. Jos Misu olisi osunnut Kisuun, Kisun pelaaja olisi voinut päättää, kuinka pahasti Kisuun sattui. Esim. ikävältä tuntuva haava kaulansyrjään.
Viesti 3: Misun pelaaja.
Hyökkäyksen pieleen meneminen, väistöyritys Kisun hyökkäämistä vastaan, nopan heitto väistämiselle sekä mahdolliselle uudelle hyökkäykselle. Ja näin jatkuu, kunnes taistelu päättyy.
Esimerkkejä konflikteista ja niihin sopivista ominaisuuksista
Valehtelu: Karisma vs Viisaus (Valehtelu ja valehtelun huomaaminen)
Taistelu: Voima vs Ketteryys (Isku ja väistö)
Varastaminen: Ketteryys vs Viisaus (Varastaminen ja varastamisen huomaaminen)
Salakuunteluyritys: Ketteryys vs Viisaus (Salakuuntelu ja salakuuntelun huomaaminen)
Yllätyshyökkäys: Ketteryys vs Viisaus (Hiippailu ja hiippailun huomaaminen)
Kovistelu/Uhkailu: Voima vs Älykkyys (Karkeampi uhkailu, uhkailu et sut hakataan jos et tottele) ja Karisma vs Älykkyys (Sanallisempi uhkailu, esim. kuvailu mitä tapahtuu jos et tottele)
Etkö ole varma, mitä ominaisuutta käyttää jossain tilanteessa? Pelinjohto on apunasi!
Esimerkkipelejä
Pelinjohto kasaa tänne erilaisia esimerkkipelejä (pelaajien luvalla), jotka antavat esimerkkejä erilaisista konflikti- ja noppailutilanteista. Niistä voi halutessaan käydä katsomassa, millä tavalla eri mekaniikat toimivat käytännössä.
Peli: Perjantai kolmastoista
Esimerkit:
» Epäonnistunut sillan ylittäminen
» Automaattinen epäonnistuminen nopan silmäluvulla 1, aiheuttaa ihmisen ilmaantumisen.
» Havainnointikonflikti» Piiloutuminen ja sen havaitseminen
» Hyökkääminen ja pakeneminen.
» Kissa pääsee automaattisesti pakoon heitettyään nopan silmäluvuksi 20.